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Aprende y juega con EA es un proyecto que ejemplifica de manera práctica algunas posibilidades de integrar la tecnología y los videojuegos a las aulas, logrando ambientes que favorecen el aprendizaje. El sitio web contiene recursos para que los videojuegos se conviertan en instrumentos de aprendizaje en la familia y en la escuela y pueden ser un punto de partida para la reflexión, al igualo que los libros, los programas de televisión o las películas.
Dicho portal es el resultado de experiencias concretas a lo largo de varios años y coordinadas en Madrid desde 2009 por Pilar Lacasa en la Universidad de Alcalá y la UNED (España) en colaboración con la firma de videojuegos Electronic Arts. Se ofrecen estrategias y artículos para aprovechar en la familia y en la escuela productos como Los Sims, Spore y otros.
http://www.aprendeyjuegaconea.com/
Con información proporcionada por Adriana Laguna (México)
Con regularidad circula por Internet una avalancha de noticias de todo tipo: desde rumores hasta hechos comprobados, de la pluma de los más variados orígenes.
Un par de herramientas de evaluación de esos contenidos permiten analizar si la fuente es fidedigna o no. Una de Eduteka y otra de iRevolution.
Tómese por ejemplo la noticia de la caída de los servicios de Blackerry en octubre de 2011 y cinco reportes de Twitter de diversas fuentes, que se analizan.
Se determinan calificaciones posibles de 0, 1 y 2 como "malo", "regular" y "bueno" para las características que se señalan.
Los criterios de Eduteka, orientados a sitios web en general, se adaptan y condensan en la primera tabla, mientras que los de iRevolution están más enfocados a redes sociales y se adaptan y concentran en la segunda tabla.
En ambos casos una calificación mayor es mejor.
Siga leyendo Evaluación de fuentes en Internet
Una posible aplicación del juego Portal 2, que comenté antes, es de apoyo en el pensamiento espacial y mecánico -con temas de física: velocidad, aceleración, momento y gravedad-, además de la colaboración entre estudiantes, como se reporta aquí http://www.good.is/post/portal-2-the-smartest-video-game-ever/ y acá http://www.nytimes.com/2011/05/11/arts/video-games/portal-2-a-video-brain-game-review.html?_r=1 desde luego está relacionado con temas de matemáticas, como probabilidad y pensamiento lógico también, como se reseña aquí: http://www.wirededucator.com/blog/2011/09/17/learning-with-portal-video-games-in-education/ Para otra tonelada de juegos aplicables en educación visiten este sitio: http://learningame.org/ (no se lo acaban!)
No es posible meter a todos los videojuegos en el mismo costal. Algunos, efectivamente, parecen inventos del de la pata de cabra, otros son francamente basura, pero hay una gran cantidad de ellos que desde su concepción son educativos o pueden adaptarse como tal.
Por ejemplo, hace poco (septiembre 2011) el juego Portal de la empresa Valve fue ofrecido como descarga gratuita para demostrar sus posibilidades educativas, especialmente a los maestros. Vean la noticia: http://www.develop-online.net/news/38654/Portal-goes-free-in-Valve-education-push allí se señala un artículo adicional que incluye el tema de juegos en la educación: http://www.develop-online.net/features/1097/20-steps-to-a-games-education-revolution Aquí se explica de qué se trata este juego de laberintos http://en.wikipedia.org/wiki/Portal_%28video_game%29 Una breve secuencia de cómo se usa, aquí: http://www.youtube.com/watch?v=GsfUZE7Zm_4 y finalmente el sito del juego, calificado como uno de los más innovadores de la década: http://www.valvesoftware.com/games/portal.html En resumen, los juegos son una gran herramienta, atractiva para los jóvenes, que se pueden aprovechar de muchas maneras con fines educativos, especialmente los que se han diseñado exprofeso para ello, ya que capturan la atención e imaginación de los estudiantes.
Retomo una discusión iniciada por Richardson (2007) y aún hoy vigente en México: se ha visto que muchos adolescentes fuera de las aulas están rodeados de tecnología y habitan las redes sociales.
Paradójicamente, dentro del salón con frecuencia encuentran cortapisas al uso de equipos móviles, por ejemplo, que los tengan apagados o los usen sólo si el maestro lo permite por unos minutos al final de clase; eso si no están del todo vedados y bajo riesgo de ser confiscados o su uso no autorizado sujeto a penalización académica o pérdida de otros privilegios, situación que recuerda aquellas épocas cuando se proscribía el uso de calculadoras.
Ese proceder prohibicionista de profesores y autoridades escolares es contradictorio, pues transmite a los jóvenes mensajes negativos: implícitamente se les dice que no merecen ser habilitados con la tecnología y herramientas de comunicación de la misma manera que los adultos, quienes las usan en su vida cotidiana y las encuentran relevantes a sus propias necesidades y que además no se puede confiar en ellos ni enseñarles a usar sus equipos móviles de manera responsable y apropiada. No sorprende que los jóvenes se sientan presos en aulas decimonónicas.
Desde luego eso no significa que el teléfono celular o cualquier aparato digital móvil deba introducirse en las aulas sin más ni más, ni en cualquier etapa de desarrollo de los jóvenes, por el contrario, ha de buscarse convertirlo del distractor juguete de moda a la herramienta educativa y organizativa que puede llegar a ser, articulando las mejores prácticas y aplicaciones formativas que potencien el alcance de los jóvenes y sus oportunidades de aprendizaje.
Se comienza sabiendo para qué y cuándo usan sus celulares los jóvenes y luego seleccionando y modelando los momentos y diseñando estrategias en que es más acertado utilizar los aparatos en clase, es decir el cuándo y el cómo para mezclarlos con efectividad en las actividades tradicionales de la clase.
Pero, ustedes, ¿qué opinan?
Bibliografía Richardson, W. (1 de junio de 2007). I lost something very important to me. Recuperado el 07 de octubre de 2011, de weblogg-ed: http://weblogg-ed.com/2007/i-lost-something-very-important-to-me/
Entrada invitada de la Dra. Mercedes Leticia Sánchez Ambriz
En uno de los foros de debate del Proyecto Web 2.0 aplicada al e-Learning: e-Learning 2.0 "Integración de los PLE y Moodle 2.0" en Dispositivos Móviles, en colaboración con la Confederación Española de Empresas de Formación (CECAP) y Consorcio Fernando de los Ríos, hay un interesante debate sobre el constructivismo y conectivismo. Un alumno ha enviado un mensaje bastante interesante comparando constructivismo vs. conectivismo…
Entornos Virtuales de Aprendizaje Constructivistas / Entornos Virtuales de Aprendizaje Conectivistas • Entornos organizados que contienen información estructurada, proporcionando itinerarios de aprendizaje personalizados / Caracterizados por el caos derivado de las conexiones espontáneas entre usuarios y recursos. • Sistemas predefinidos y prediseñados / Cuyos elementos están en continuo cambio. • Sistemas organizados por expertos / Auto-organizados caracterizados por la formación espontánea de estructuras y de patrones, de comportamientos y de actuaciones. • Pueden ser sistemas de información cerrados o abiertos / Totalmente abiertos donde el usuario puede clasificar sus propias interacciones con el entorno y tiene la capacidad de crear y modificar estructuras. • Orientados a la creación de conocimiento conjunta / Basados en la creación de conexiones y, por tanto, de patrones de información. • Facilitan los recursos y actividades a los estudiantes para propiciar un aprendizaje significativo, apoyándose en sus esquemas mentales para integrar el nuevo conocimiento adquirido / Exigen a los estudiantes la capacidad de síntesis para reconocer patrones de información y conexiones dentro del volumen inmenso de recursos que proporcionan. • Creación de conocimiento mediante las experiencias personales de aprendizaje / Creación del conocimiento se apoya también en las experiencias de otros miembros de la comunidad de aprendizaje. • El aprendizaje es un proceso individual intrínseco al sujeto / El aprendizaje puede considerarse también un proceso extrínseco al individuo, que aprovecha las sinergias de la comunidad de aprendizaje. • Los contenidos, recursos, actividades… dotadas de una estructura lógica, deben aportar significado de aprendizaje / El caos contiene el significado, el aprendizaje se convierte en un proceso de reconocimiento de patrones de información. • Los contenidos y las actividades de aprendizaje son prediseñados por expertos / Los usuarios crean los contenidos y deciden sobre sus propias estrategias de aprendizaje. • La información proporcionada es estructurada y fácilmente accesible / La información es muy heterogénea y se accede mediante el conocimiento de otras personas. • Las competencias se adquieren mediante actividades de aprendizaje, basadas en situaciones reales / Las competencias se adquieren formando conexiones, basándose en las experiencias de otros. • El aprendizaje es un proceso organizado y guiado por el tutor / El aprendizaje es un proceso auto organizado que requiere la capacidad de crear conexiones y patrones de información. • La exploración era una de las actividades de aprendizaje / La exploración es la principal actividad de aprendizaje. • El control parcial del aprendizaje por parte del estudiante / El control total del estudiante.
¿Qué opinan al respecto? ¿Creen que realmente se dan este tipo de diferencias entre el constructivismo, más cercano a lo que es el e-Learning tradicional, respecto al conectivismo, más cercano al e-Learning 2.0?
Entrada invitada de la Dra. Mercedes Leticia Sánchez Ambriz
Un sistema de educación superior integrador en un futuro inmediato incluye:
ODL (Open Distance Learning) OER (Open Educational Resources) ICT (Information and Communication Technology) ¿ODL, OL ó e-Learning?
E-Learning es definido como todas las formas de enseñanza y aprendizaje apoyado mediante TICs y tiene un matiz más tecnológico. ODL es un término que mejor refleja la idea de un aprendizaje flexible en línea incorporando diferentes metodologías de enseñanza-aprendizaje, uso de recursos educativos abiertos y de TICs.
Definiciones de ODL: Enseñanza-Aprendizaje Abierto y a distancia Aprendizaje que libera al estudiante de las limitaciones de tiempo y lugar, ofreciendo posibilidades de aprendizaje flexible. Para muchos estudiantes, es una buena forma de combinar el trabajo con las responsabilidades familiares y las oportunidades educativas. Adquisición de conocimientos y competencias a través de instrucción e información transmitida mediante tecnologías y otras formas de aprendizaje a distancia. Aprendizaje en que parte de la flexibilidad y control está en las manos del estudiante en cuanto a cuándo, dónde y cómo aprender, con la guía y apoyo de un tutor. ¿Cómo evolucionarán las universidades?
El futuro de la educación superior tendrá a la Web como una infraestructura dominante para distribuir y buscar información y conocimiento. Las universidades, construidas en base al modo industrial de educación, evolucionarán hacia un modelo colaborativo, en que la información y el conocimiento no se encuentra en la cabeza de los profesores, sino en todas partes. La educación superior debe superar el retraso que tiene en varios aspectos respecto del resto de la sociedad. La universidad debe adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje y preferencias de los estudiantes. La universidad proveerá no sólo las competencias cognitivas y académicas, sino también competencias sociales y capacidades para reaccionar en forma crítica y creativa ante situaciones hoy desconocidas. La universidad proveerá guías heurísticas que reflejen la situación de un mundo en permanente cambio.
Como colofón visiten Online Learning Tomorrow 2011-2021 https://sites.google.com/site/edumooc/
Patrocinado por CONACULTA, se llevará a cabo en la Ciudad de México el Simposio Internacional del Libro Electrónico, del 19 al 21 de septiembre de 2011, en el Museo Nacional de Antropología: tres días de las 10 a las 19 horas, con la presencia de expertos y profesionales nacionales y extranjeros como Kate Wilson (Inglaterra), Emilia Ferreiro (Argentina/México), Alberto Manguel (Argentina/Canadá), Alberto Chimal (México), Néstor García Canclini (Argentina/México), Consuelo Sáizar (México) y muchos más, que abordarán temas como El libro en la sociedad del conocimiento, La edición electrónica en México, Ciberliteratura, Los derechos de autor en la era digital y otros de gran relevancia.
La entrada al evento presencial es libre y podrá seguirse también por Internet.
Más detalles en http://www.conaculta.gob.mx/libroelectronico
Ha sido publicada la lista de libros preseleccionados para las Bibliotecas Escolares y de Aula de las escuelas públicas de educación básica, (Libros del Rincón) ciclo escolar 2011-2012 dependientes de la SEP, atendiendo al Programa Nacional de Lectura. Asimismo se publicaron las fechas y dirección en que se recibirán los libros en la SEP por parte de los editores.
La liga es http://lectura.dgme.sep.gob.mx/cdc_conv_02.php

Twitter es una joven, popular y versátil red social gratuita y de vertiginoso crecimiento que puede aprovecharse en jóvenes de preparatoria para acercarles herramientas tecnológicas que les ayuden a desarrollar competencias y destrezas comunicativas incluso fuera de clase además de extender la interacción entre alumnos, maestros y directivos.
Se aplicó una encuesta a jóvenes de nivel socioeconómico C+ de una preparatoria particular para recolectar datos pertinentes en la elaboración de este plan. Tras ubicarlo en diversos modelos de cómputo educativo y consultar diversas fuentes que justifican la validez del plan, como la Agenda Digital Nacional y estudios de Naciones Unidas, se proponen algunas ideas de aplicación y sugerencias de entrenamiento y evaluación de Twitter.
Además de poderse usar en distintos tipos de computadoras fijas o portátiles y diversos dispositivos móviles conectados a Internet, múltiples módulos y servicios externos se pueden combinar con Twitter para crear un ecosistema completo de colaboración y construcción colectiva de conocimiento y comunicación.
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Siga leyendo Twitter en la educación preparatoria: un plan de uso
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